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3年停玩回合制玩家的心声

首先声明,本人玩过的回合制网游不多,但纵观我知道的,石器、魔力、大话、梦幻到如今的梦想。石器没玩过,因为太早;大话和梦幻看别人玩过,因为相对魔力来说感觉简化太多也没玩,因此,说纵观这个词实属本钱不多。但就魔力宝贝一个游戏也能或多或少看出回合制游戏的一些必需因素。

 

魔力宝贝是我见过社会系统、经济系统最为完善的游戏。40余职业,300余技能,玩家能够充分在游戏中实现自己想做的梦想:PK超人、服装大师、厨师、血头、铁匠、矿工、医生等等等等。可以说,整个游戏是一个完整的经济链,玩家不会通过NPC做除了补魔之外的任何事,做任何事情都要依赖玩家,制造的依赖采集的,战斗的依赖制造的以及医生护士之类。可以说,每一个战斗系玩家归根结底都要依赖于其他玩家。但魔力后期为官方开设的BT职业所害,WG横行也是其一,最终我离开了深爱3年的游戏。

 

在这个游戏里,职业乍一看只有3种,但毫无局限性的要求以及300余种技能的搭配,使得职业发展变得多样化起来。而技能发展比起以往的游戏来说有了长足的改进,就拿魔力宝贝来说,既能是通过使用次数来增加技能经验以达到技能升级的目的,而梦想官方暂时给出的话是独特的机能领悟系统,由于还没有接触过,只能说拭目以待了。

 

下面要说的是职业平衡系统,由于基础职业太少,不可避免的会出现加点趋同的一个问题,每个人都向着大多数人认同的一种加点方式去加。由于发展的自由性,可以稍微缓解高度趋同的问题,但如果不同的加点方式造成的强弱非常明显的话,我想官方到后期不得不面对这个问题。在魔力宝贝中,职业平衡在前期是控制得非常好的,由于某项属性加点不得超过15+(级别-1)*2,因此不会有特别极端的职业产生,也没有完全克制其他某个职业的职业产生,平衡性就很稳固的发展下去,后来代理公司开出的BT职业就不在我的讨论范围了。这个方面我不要求官方借鉴,只要求不论用什么方法都能控制好职业平衡。也是4个字来说明这个问题:拭目以待。

最后说下经济系统,任何一个游戏都怕游戏币在玩家手中不断积聚,产出大于消耗。但过高的系统消费会造成玩家的反感。我认为,当游戏没有如同现实日常需求类的消费就永远不可能控制住游戏比的膨胀。当然,我们都希望越晚越好。等我能在游戏中全面了解其消费系统后,再来和大家分享。

 

说得不太好,大家见谅。在现在的游戏环境中,3D MMORPG游戏满天飞,喜欢悠闲地玩玩回合制游戏的你当然也要理性分析自己的选择。在狭窄的选择范围内,我再一次选择尝试,哪怕有不如意的地方,也希望官方越做越好。

[编辑:上善若水]
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